Inviato: Ven 26 Dic, 2008 2:33 pm Oggetto: GUIDA COMPLETA DI POKEMON DIAMANTE E PERLA(parte 3)
(7° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nel sesto capitolo abbiamo raggiunto Canalipoli e affrontato il Capopalestra Ferruccio, conquistando la Medaglia Cava. In seguito, alla Biblioteca di Canalipoli abbiamo appreso molte cose sui Pokémon leggendari di Sinnoh. Il Team Galassia, però è tornato a farsi sentire e al Lago Valore abbiamo affrontato il Comandante Saturno, per poi scoprire che il leggendario Azelf è nelle mani dei furfanti. Al Lago verità, invece, abbiamo combattuto contro il Comandante Martes e abbiamo capito che anche il leggendaro Mesprit è stato portato alla sede del Team Galassia. Infine, abbiamo raggiunto la candida città di Nevepoli.
NEVEPOLI
Nevepoli è una città coperta dalla neve e, come tale, ha lo svantaggio di non permettere l'uso della Bicicletta. Per fortuna, però, gli edifici sono tutti vicini gli uni agli altri. Al centro si trova la Palestra, mentre più a sud si trova il Porto, che sarà accessibile dopo aver battuto la Lega Pokémon. Nella casa in alto a destra troverete un vecchietto che vi dirà alcune "parolone trendy" che vanno di moda al momento. Nella casa a sinistra invece vi verrà proposto una scambio fra un vostro Medicham e un Haunter (che però ha con sé la Pietrastante e non si evolverà nello scambio). A nord della Palestra si trova infine il Tempio Nevepoli, per il momento chiuso. Bene, a Nevepoli non c'è tutto: rimettete in sesto la squadra e poi... in Palestra!
PALESTRA DI NEVEPOLI: CAPOPALESTRA BIANCA
Anche la Palestra di Nevepoli contiene un rompicapo non troppo semplice da risolvere. L'edificio è costituito da quattro piani concentrici ricoperti di ghiaccio scivoloso, con delle chiazze di neve per fermare le vostre corse. Per raggiungere la Capopalestra è necessario attraversare un sentiero che parte dall'ingresso, attraversa tutti i piani fino al centro del più basso e risale fino a una piattaforma rialzata. L'unico problema è che alcune parti di questo percorso sono bloccate da delle gigantesche palle di neve da distruggere. Per sfondare questi ostacoli dovrete lanciarvi a tutta velocità giù per le discese di ghiaccio (bisogna scendere almeno una discesa per raggiungere la velocità necessaria per distruggere la palla di neve). Alla fine, riuscirete ad arrivare davanti alla Capopalestra Bianca. Questa ragazza è sorprendentemente determinata e prende ogni lotta con la massima serietà. La sua squadra è composta prevalentemente da Pokémon di tipo Ghiaccio (con l'unica eccezione di Medicham), quindi puntate tutto sul Fuoco. Ecco i Pokémon che vi troverete davanti.
Una volta sconfitta, Bianca vi consegnerà la Medaglia Ghiacciolo, che vi consentirà di usare la MN08 Scalaroccia fuori dalla lotta, e la MT72 Slavina. A questo punto uscite e dirigetevi a ovest, verso la Riva Arguzia. Ah, se volete fate un salto a Giubilopoli per ottenere un altro software PokéKron: si tratta del Verifica Mosse, con cui potrete controllare quali tipi sono deboli contro quali.
LAGO ARGUZIA: RITORNA IL TEAM GALASSIA!
Una volta entrati nel Lago Arguzia troverete il vostro rivale alle prese con il Comandante Giovia. Quest'ultima, però, sembrerà avere la meglio sul biondino e rivelerà che anche Uxie, il Pokémon leggendario della conoscenza che vive nel Lago Arguzia, è stato catturato dal Team Galassia. Ora l'intero trio leggendario composto da Mesprit, Azelf e Uxie è nelle mani dei furfanti. Dopo aver scoraggiato il rivale dicendogli che non diventerà mai il Campione della Lega Pokémon, se ne andrà diretta all'Edificio Galassia di Rupepoli. Il rivale, delusissimo, non farà altro che blaterare sul fatto che deve diventare più forte, per poi sparire anche lui. Non c'è tempo da perdere: di volata (letteralmente) a Rupepoli!
SEDE GALASSIA DI RUPEPOLI: IL CAPO DEL TEAM GALASSIA
Dunque, per entrare nella Sede Galassia l'unico modo è dal vicino Deposito Galassia. Certo, anche lì c'è una porta chiusa a chiave, ma non preoccupatevi: una Recluta Galassia di guardia all'edificio sarà così gentile da lasciar cadere per terra una Depochiave che voi prontamente raccoglierete. A questo punto usate la chiave per aprire la porta e scendete le scale per penetrare nell'Edificio Galassia (lì vicino c'è anche una Neropietra). Una volta entrati nel covo dei lestofanti, scoprirete che alcune porte sono chiuse con un altro tipo di chiave, quindi potrete solo proseguire verso destra. Salite le scale per fare la conoscenza dell'ostacolo principale di questo palazzo: i pannelli di teletrasporto, proprio come nel Rifugio Magma/Idro di Hoenn o nella Sliph S.p.a. di Kanto! Passando su quello a destra potrete raccogliere la MT49 Scippo, poi tornate indietro e salite su quello di sinistra. Proseguite e salite le scale che troverete più avanti: a questo punto usate il teletrasporto per sfidare uno scienziato e raccogliere la Galachiave, con cui potrete aprire tutte le porte all'interno dell'Edificio Galassia. Se volete tornate indietro e salite le scale per arrivare a raccogliere la MT21 Frustrazione, poi uscite dal Deposito Galassia ed entrate dall'ingresso principale della Sede Galassia. Con la Galachiave potrete andare praticamente dappertutto e, dopo mille vicissitudini e scontri con le Reclute Galassia, arriverete in una stanzetta con un letto in cui potrete riposare e recuperare le forze. A quel punto proseguite fino a trovare tre teletrasporti: salvate il gioco e prendete quello di sinistra. Salite le scale e aprite la porta con la Galachiave per raggiungere... Cyrus, il tizio capelluto che abbiamo incontrato l'ultima volta a Memoride (se non ricordate, rileggetevi il capitolo 5)! Lui si rivelerà per quello che è in realtà: il Capo del Team Galassia! Se volete davvero liberare Uxie, Mesprit e Azelf, non potrete far altro che sfidarlo. Attenti, perché potrebbe essere un osso duro! Ecco la squadra che utilizzerà.
Capogalassia Cyrus
Sede Galassia
Murkrow
Golbat
Sneasel
liv. 40
liv. 40
liv. 43
Una volta sconfitto, Cyrus si dilungherà in discorsi filosofici (e inutili) su quanto siano patetici i sentimenti come la pietà e la compassione. Poi, per la prova di forza e di valore dimostrata, vi farà un piccolo regalino: la Master Ball, la leggendaria Poké Ball invincibile! Infine se ne andrà, diretto verso il Monte Corona. A questo punto, usate il pannello di teletrasferimento in alto a destra per raggiungere una specie di laboratorio. Proseguite fino a raggiungere una stanza con... i tre leggendari Mesprit, Azelf e Uxie controllati dal Comandante Saturno! Anche in questo caso vi aspetta una bella lotta! I suoi Pokémon saranno pressoché gli stessi dell'ultima volta, quindi non dovrebbe essere troppo difficile sconfiggerlo.
Comandante Saturno
Sede Galassia
Kadabra
Bronzor
Toxicroak
liv. 38
liv. 38
liv. 40
Una volta sconfitto, Saturno vi inviterà a premere il pulsante della macchina su cui stava trafficando per liberare i leggendari. I tre Pokémon spariranno nel nulla, finalmente liberi. Saturno vi svelerà che Cyrus ha creato sul Monte Corona una Rossocatena, formata dai cristalli ricavati da Uxie, Azelf e Mesprit. Detto ciò, sparirà, insieme a tutti gli altri membri del Team Galassia. Svelti, uscite e fate rotta verso Mineropoli.
MONTE CORONA
Partendo da Mineropoli prima di tutto rifornitevi di Ultra Ball (vi serviranno, vedrete). Quindi dirigetevi a nord, risalite la discesa con la Bicicletta e svoltate a destra, fino a raggiungere il Monte Corona. A questo punto usate Surf nella pozza d'acqua in alto, risalite la parete con Scalaroccia e salite le scale. Attraversate la prossima stanza raccogliendo numerosi oggetti (come la MT80 Frana), per pi uscire dall'apertura in alto a sinistra. Ben presto incontrerete delle Reclute Galassia da sconfiggere, segno che siete sulla strada giusta. Uscite per sbucare nella Cima del Monte Corona e, per la vostra gioia, in un'area coperta di neve. Nell'erba alta troverete Medicham, Clefairy, Chingling, Machoke, Snover e Abomasnow. Proseguite usando Scalaroccia e Forza fino a raggiungere un'apertura che vi riporterà all'interno della montagna (qui troverete Medicham, Golbat, Clefairy, Chingling, Chimecho, Machoke, Graveler, Bronzor e Bronzong). Dopo aver sconfitto alcuni lestofanti, sbucherete di nuovo all'esterno. Proseguite verso nord e verso ovest usando ancora Scalaroccia e Forza per poi rientrare ancora una volta nel (indovinate un po'?) Monte Corona. Sconfiggendo alcune reclute arriverete finalmente alla Vetta Lancia.
VETTA LANCIA: LA SVOLTA DECISIVA!
Benvenuti sulla Vette Lancia, situata esattamente sulla sommità del Monte Corona. Subito verrete fermati da due Reclute, che vi diranno che sta per succedere qualcosa di enorme... Dopodiché le dovrete sconfiggere in modalità 2 contro 2. Dopo che le avrete sconfitte, vi consiglio di rimettere un po' in sesto la vostra squadra e di salvare il gioco, perché stanno per accadere molte cose interessanti. Più avanti noterete il Capogalassia Cyrus in compagnia dei Comandanti Martes e Giovia. Cyrus vi spiegherà che con la Rossocatena intende aprire un varco per un'altra dimensione spazio-temporale, attirando il Pokémon leggendario che gli interessa: Dialga, padrone del tempo (in Diamante) o Palkia, signore dello spazio (in Perla). Con il suo potere vuole radere al suolo il mondo, per ricostruirlo secondo le sue leggi! Godetevi lo spettacolare filmato dove l'alterazione dimensionale si propaga nell'intera regione di Sinnoh. Solo Cyrus è in grado di porre fine a tutto questo, e noi dobbiamo convincerlo a farlo! Avvicinatevi, ma verrete bloccati da Martes e Giovia, che intendono rifarsi delle figuracce passate. Potrete essere forti quanto volete, ma affrontarle insieme potrebbe essere troppo per voi. Ma all'improvviso... sopraggiungerà il vostro rivale! Anche lui ha un conto da regolare con Giovia e accetterà di aiutarvi. Inizierà così una lotta 2 contro 2: voi e il rivale contro Martes e Giovia! Ecco la squadra che vi troverete di fronte.
Una volta sconfitti i due Comandanti, il rivale rimetterà in sesto tutta la vostra squadra di Pokémon, per poi andarsene. Intanto, l'opera distruttrice di Palkia/Dialga continua: sembra che il Pokémon leggendario stia addirittura creando una nuova galassia tutta per Cyrus! Ma ecco che dal nulla appaiono Mesprit, Azelf e Uxie che, come in passato, si dispongono a triangolo e bilanciano il potere di Palkia/Dialga e ne annullano gli effetti! Prima di sparire con gli altri, Mesprit apparirà di fronte a voi. A questo punto sapete bene cosa vi aspetta: un combattimento all'ultimo sangue con il Capogalassia Cyrus! State attenti, perché la sua squadra è molto più forte di prima e potrebbe causarvi dei problemi! Ecco i Pokémon che dovrete affrontare.
Capogalassia Cyrus
Vetta Lancia
Hochkrow
Gyarados
Crobat
Weavile
liv. 45
liv. 45
liv. 46
liv. 48
Dopo che lo avrete sconfitto per la seconda volta di fila, Cyrus si lascerà andare ai suoi soliti discorso esistenziali, per poi sparire con gli altri. Subito vi raggiungeranno il Prof. Rowan e Lucinda (o Lucas). Rowan spiegherà che Palkia/Dialga è fuori controllo perché è stato costretto ad usare i suoi poteri e che ora aspetta voi per porre fine a tutto. Incoraggiati dagli amici, dovrete combattere contro il Pokémon leggendario e (possibilmente) catturarlo! Ricordatevi di rimettere un pochino in sesto la vostra squadra e, soprattutto, di risparmiare la Master Ball! Invece, cercate di indebolirlo il più possibile, magari addormentandolo o paralizzandolo, e poi... bombardatelo con le Ultra Ball! Troverete il Pokémon leggendario al livello 47. Palkia avrà gli attacchi Idropulsar, Forzantica, Dragartigli e Fendispazio, mentre Dialga avrà Ferrartigli, Forzantica, Dragartigli e Fragortempo. Dopo che lo avrete catturato, Rowan e Lucinda (o Lucas) si complimenteranno con voi e vi inviteranno a tornare a casa. Prima però c'è ancora una cosa da fare: dirigetevi a nord e oltrepassate il punto dove avete trovato Palkia/Dialga, fino a trovare una Poké Ball. Al suo interno troverete la Splendisfera, che potenzia le mosse Acqua e Drago di Palkia (in Perla) o l'Adamasfera, che potenzia le mosse Acciaio e Drago di Dialga (in Diamante). A questo punto usate volo e tornate a Pratopoli.
NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Siete contenti? Ormai il più del gioco l'abbiamo fatto, quindi possiamo anche rilassarci un po'. Nel prossimo capitolo raggiungeremo finalmente la città di Arenipoli, dove affronteremo il Capopalestra Corrado e conquisteremo la Medaglia Faro. Con quest'ultima potremo accedere alla Lega Pokémon e ambire al titolo di Campioni! Questo e altro nel prossimo capitolo!
GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA
(8° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, il settimo capitolo è stato quello cruciale: dopo aver conquistato la Medaglia Ghiacciolo sconfiggendo la Capopalestra Bianca, ci siamo diretti alla Sede Galassia di Rupepoli. Qui abbiamo fatto conoscenza del Capogalassia Cyrus e, in seguito, abbiamo liberato i leggendari Mesprit, Uxie e Azelf. Seguendo le tracce dei lestofanti all'interno del Monte Corona, siamo arrivati alla Vetta Lancia, dove abbiamo assistito al risveglio di Palkia/Dialga. Dopo un estenuante confronto con i Comandanti Martes e Giovia e con il Capogalassia Cyrus, abbiamo infine catturato il Pokémon leggendario, mettendo la parola fine ai piani del Team Galassia.
PERCORSO 222
Partendo da Pratopoli, raggiungete l'Hotel Grande Lago. Una volta davanti al Ristorante Sette Stelle svoltate a destra per scoprire che la strada verso Arenipoli è finalmente accessibile! Entrerete così nel Percorso 222, ricco di allenatori (in gran parte Pescatori) e di Pokémon selvatici (Mr. Mime, Wingull, Floatzel, Gastrodon e Chatot). Sulla spiaggia troverete anche due casette: la prima è la sede del Pikachu Fan Club, che però al momento conta solo un iscritto e sei Pikachu. Più a destra troverete la casa di un pescatore che vi chiederà di mostrargli dei Remoraid molto grandi. Proseguite a est per raggiungere Arenipoli.
ARENIPOLI
Non appena entrerete ad Arenipoli verrete avvicinati da uno strano tipo dai capelli rossi: si tratta di Vulcano, uno dei Superquattro della Lega Pokémon. Lui vi dirà che Corrado, il Capopalestra di Arenipoli, ha perso il suo entusiasmo perché non ha mai trovato nessuno contro cui valesse la pena lottare. Questo, aggiunto al recente blackout totale della città, lo ha demoralizzato moltissimo. Il vostro compito sarà affrontarlo in una lotta tanto impegnativa da riaccendergli la passione per gli incontri. Dopodiché se ne andrà. Corrado, però, al momento non si trova nella Palestra, quindi dovrete cercarlo per la città. Intanto esploriamo un po' in giro. Arenipoli si sviluppa su due livelli: uno al suolo e uno sopraelevato, collegato da numerose strade formate da pannelli solari (così immagazzinano anche energia elettrica). Nel piano più basso troverete, oltre al Centro Pokémon e al Pokémon Market, il Mercato di Arenipoli: qui potrete comprare Bolli per Poké Ball diversi ogni giorno. Sulla spiaggia più a nord troverete una nostra vecchia conoscenza. I veterani di Pokémon Oro/Argento/Cristallo si ricorderanno sicuramente di lei e di come hanno sudato sette camicie per affrontare i suoi resistentissimi Pokémon di tipo Acciaio: si tratta di Jasmine, la Capopalestra di Olivinopoli, nel continente di Johto! Per saperne di più su di lei, però, dovrete prima conquistare la Medaglia Faro. Nel livello più alto troverete a nord-ovest la Palestra, mentre più a est c'è una casa la cui occupante ogni giorno vorrà sentir parlare dei vostri viaggi. Se le storie le piaceranno, vi consegnerà dei bellissimi Fiocchi. Al centro della città si trova una gigantesca roccia a forma di Munchlax. In una casa raggiungibile con Scalaroccia, uno scienziato vi chiederà di mostrargli dei Pokémon di certe Nature: se lo farete, vi regalerà ben tre software PokéKron. Mostrandogli un Pokémon di natura Seria riceverete il software Calendario, ideale per segnare le date più importanti del mese. Con un Pokémon di natura Ingenua potrete ottenere il software Puntinismo, con cui potrete sbizzarrirvi e lasciarvi andare alla vostra creatività. Infine con un mostriciattolo di natura Furba riceverete il software Roulette, che può essere personalizzato e diventare originale. A sud-est della città, si trova il posto ideale per un Capopalestra di tipo Elettro: il Faro Panorama! Ed è proprio lì che troverete Corrado; parlateci per convincerlo a tornare nella sua Palestra. Prima di uscire, date un'occhiata con il binocolo: potreste riuscire a vedere la sede della Lega Pokémon... Quando vi sentite pronti... in Palestra!
PALESTRA DI ARENIPOLI: CAPOPALESTRA CORRADO
Davanti all'ingresso della Palestra troverete ancora Vulcano: parlateci per farvi ricordare la vostra missione e (soprattutto) per farlo andar via. La Palestra di Arenipoli è piena di trabocchetti legati a ingranaggi e piattaforme. Ci sono quattro tipi di interruttori: quelli verdi e quelli blu fanno ruotare le piattaforme di 90° e quelli rossi di 180°. Dovrete premere gli interruttori nell'ordine giusto per sbloccare il giusto percorso verso il Capopalestra. Dovrete attraversare ben tre stanze prima di raggiungere Corrado. Questo allenatore è molto sicuro di se e utilizza soprattutto Pokémon di tipo Elettro (con le eccezioni di Octillery e Ambipom). Sarete quindi svantaggiati utilizzando Pokémon di tipo Acqua o Volante, mentre con attacchi di tipo Terra vi assicurerete la vittoria. Ecco la squadra di Corrado.
Una volta sconfitto, Corrado ritroverà l'entusiasmo perduto e vi consegnerà la Medaglia Faro, che vi consentirà di farvi obbedire dai Pokémon di qualsiasi livello e di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta. Otterrete anche la MT57 Raggioscossa. Ora uscite e tornate a parlare con Jasmine sulla spiaggia per ricevere la MN07 Cascata, necessaria per proseguire.
PRIMA DELLA LEGA...
Ehi, ehi, ehi! Vi state già fiondando alla Lega Pokémon, per caso? Beh, sappiate che prima ci sono ancora un po' di posticini da esplorare... Vediamo insieme quali.
...le Fonderie Fuego
Certo che Sinnoh è una regione molto ecologica! Abbiamo visitato l'Impianto Turbine (vedi capitolo 2), dove si usa l'energia del vento. Siamo stati ad Arenipoli, dove sfruttano l'energia del sole. Manca quella del fuoco, no? Le Fonderie Fuego sono raggiungibili dal Percorso 205, vicino a Giardinfiorito. Attraversate il percorso fino a raggiungere il ponte: qui usate Surf per attraversare lo specchio d'acqua e dirigetevi verso nord-ovest. Presto dovreste arrivare ad una striscia di terra. Scendete sulla sponda più a sud per raggiungere un'area del Prato Fiorito dove potrete raccogliere una Pietrafoglia e un Miracolseme. Sulla sponda in alto troverete invece un albero profumato e dell'erba alta dove potrete incontrare Gastrodon, Luxio, Ancora più a nord si trova lo stabilimento delle Fonderie Fuego, dove i minerali estratti nel Monte Corona vengono raffinati e lavorati. Recentemente sono stati inseriti dei pannelli di movimento per facilitare lo spostamento da una zona all'altra, ma il risultato è che la fabbrica si è trasformata in un vero e proprio labirinto! Al suo interno dovrete affrontare alcuni Lavoratori e potrete trovare una Pietrafocaia, un Antiscottatura, la MT35 Lanciafiamme e un Rocciaroma (necessario per ottenere l'Uovo di Bonsly). Inoltre, il Sig. Fuego, il proprietario della fabbrica, vi regalerà un'altra Pietrafocaia se riuscirete a raggiungerlo al centro dell'edificio. Insomma, questo posto merita davvero una visita!
...l'entrata segreta della Grotta Labirinto
Nel capitolo 3 siamo già stati nella Grotta Labirinto, dove abbiamo aiutato la piccola Matilde a trovare la strada di casa. Ma c'è ancora qualcosa da fare... Per prima cosa avvicinatevi all'entrata della Grotta Labirinto e posizionatevi sotto al tratto di Pista Ciclabile che passa lì vicino. Non preoccupatevi se il vostro personaggio non si vede più e camminate verso l'alto fino a incontrare un muro. A quel punto spostatevi di un passo verso destra o verso sinistra, finché non riuscirete a trovare un passaggio: continuate a camminare verso nord finché... PUFF! Entrerete nella Grotta Labirinto! Eh, sì: si tratta di un ingresso segreto. Usate Flash per facilitare le cose e fatevi largo usando Forza. Scendendo le scale e vi ritroverete in una sala dove, oltre ai soliti Pokémon, troverete Gible! Vi consiglio di catturarlo, perché questo piccolo mostriciattolo di tipo Drago vi potrebbe essere molto utile in futuro, soprattutto dopo che avrà raggiunto il suo ultimo stadio evolutivo: Garchomp, il maestoso Pokémon di tipo Drago/Terra. Comunque, giocando bene con le marce della Bicicletta, potrete esplorare liberamente la grotta e raccogliere numerosi oggetti (la MT26 Terremoto e Presartigli). Questa capatina nella Grotta Labirinto ha fatto proprio comodo!
...Mesprit, Uxie e Azelf: i Pokémon dello spirito
Se prima di affrontare la Lega Pokémon avete bisogno di un buon rincalzo di tipo Psico, i leggendari Mesprit, Uxie e Azelf fanno per voi! Questi tre Pokémon si nascondono nei tre laghi della regione di Sinnoh. Per raggiungere Mesprit dovrete usare Surf per solcare le acque del Lago Verità. In basso a sinistra incontrerete una striscia di terra dove troverete la MT38 Fuocobomba. Ora dirigetevi al centro del lago per raggiungere una piccola grotta: si tratta della Grotta Verità, dimora di Mesprit. Se parlerete con il Pokémon, però, vi verrà mostrata una sua immagine, ma non inizierà una lotta. Infatti Mesprit sparirà nel nulla e da quel momento vagherà senza meta per le terre di Sinnoh. Potrete trovarlo dappertutto: nell'erba alta, nell'acqua, perfino nelle grotte. Gli unici problemi sono che Mesprit si sposterà ogni volta che lo farete voi e ogni volta che lo incontrerete scapperà subito. Per vedere la sua posizione vi basterà consultare il software Segna Mappa del PokéKron. Se avete conservato la Master Ball, usarla quando lo trovate è senz'altro il modo più rapido per catturarlo, altrimenti dovrete bloccarlo con mosse come Malosguardo o Ragnatela, per poi indebolirlo e acchiapparlo. Ricordate che Mesprit sarà di livello 50 e che i PS che gli sono rimasti a fine incontro e i suoi cambiamenti di stato rimarranno inalterati anche nell'incontro successivo, quindi occhio a non avvelenarlo! Uxie si rifugia invece nel gelido Lago Arguzia. Usate Surf per prendere la MT14 Bora, quindi addentratevi nella Grotta Arguzia: qui troverete Uxie, che vi sfiderà in un combattimento. Questo Pokémon è di livello 50 ed è forte nella Difesa e nella Difesa Speciale. La tecnica migliore per acchiapparlo è paralizzarlo e indebolirlo il più possibile, per poi bombardarlo con le Ultra Ball (o anche con le Scuro Ball). Infine, Azelf vive nel Lago Valore, che si è di nuovo riempito d'acqua ed è tornato alla normalità. Con Surf potrete raggiungere la MT25 Tuono, per poi dirigervi alla Grotta Valore. Azelf vi sfiderà subito: state attenti, perché sarà di livello 50 e i suoi assi nella manica sono l'Attacco e l'Attacco Speciale. Anche in questo caso paralizzatelo, indebolitelo e bombardatelo con le Ball. Alla fine, avrete a vostra disposizione ben tre ottimi Pokémon di tipo Psico, oltre a tre potenti MT con cui potenziare la vostra squadra!
NEL PROSSIMO CAPITOLO...
E c'è da chiederlo? Nel prossimo capitolo attraverseremo la Via Vittoria fino a raggiungere la sede della Lega Pokémon! Qui affronteremo i Superquattro Aaron, Terrie, Vulcano e Luciano. Ma chi sarà il Campione? Mistero... Questo e altro nel prossimo capitolo!
GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA
(9° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nell'ottavo capitolo abbiamo raggiunto Arenipoli, dove abbiamo fatto amicizia con Vulcano, uno dei Superquattro. In questa florida città abbiamo anche sconfitto il Capopalestra Corrado, conquistando la Medaglia Faro. Questo significa che abbiamo tutte le carte in regola per accedere alla Lega Pokémon e diventare Campioni di Sinnoh! Infine, abbiamo esplorato alcuni luoghi che avevamo trascurato.
PERCORSO 223
Prossima tappa: Lega Pokémon! Dunque, dirigetevi verso la spiaggia di Arenipoli e usate Surf per entrare nel Percorso 223. Qui avrete occasione di affrontare molti Nuotatori e Nuotatrici, allenando i vostri Pokémon di tipo Erba ed Elettro. Esplorando il percorso troverete la MT18 Pioggiadanza, oltre a Pokémon come Tentacruel, Pelipper e Mantyke. Continuate a surfare verso nord per raggiungere una gigantesca cascata dalla spettacolare grafica. Usate la MN07 Cascata che avete ricevuto da poco per risalire la parete d'acqua, quindi approdate sulla terraferma e rimettete in sesto la vostra squadra al Centro Pokémon. Più a destra si trova l'entrata della Via Vittoria, l'ultimo ostacolo prima di raggiungere la Lega Pokémon. Quando siete pronti, addentratevi nella grotta!
VIA VITTORIA
La Via Vittoria è un passaggio obbligato che tutti gli allenatori decisi ad avere fama e gloria devono attraversare. Prima di entrare assicuratevi di avere con voi le MN Spaccaroccia, Scalaroccia, Forza, Surf e Cascata. Qui potrete trovare Pokémon come Medicham, Machoke, Kadabra, Graveler, Onix, Steelix, Floatzel e Golbat. La Via Vittoria è un ottimo posto per ampliare il Pokédex e allenare la squadra, dato che gli innumerevoli allenatori usano Pokémon particolari e potenti. Durante il vostro viaggio avrete anche occasione di raccogliere la MT71 Pietrataglio, la MT59 Dragopulsar e la MT79 Neropulsar, oltre ad un Affilartigli (indispensabile per far evolvere Sneasel in Weavile). Anche se presenta qualche piccolo rompicapo, la Via Vittoria non è molto difficile da superare. Questa volta, però, ho deciso di essere buono e di darvi qualche indicazione. Dunque, appena entrati percorrete tutti i ponti senza scendere mai, per poi salire le scale. Proseguite verso il basso facendovi strada con Spaccaroccia e Forza, poi quando incontrate tre massi disposti a triangolo svoltate verso l'alto e scendete le scale (andando verso destra raccoglierete invece la MT71 Pietrataglio). Proseguite verso destra fino a raggiungere un'altra zona ricca di pozze d'acqua. Usate Surf e quindi risalite la cascata con l'omonima mossa. Proseguite a sinistra, poi in basso e quindi salite le scale (se discenderete la cascata poco prima dell'allenatore otterrete la MT59 Dragopulsar). Svoltate verso il basso, poi verso destra e usate Scalaroccia (a sinistra raggiungerete la MT79 Neropulsar e Affilartigli). A questo punto attraversate il ponte e proseguite fino ad arrivare all'uscita della Via Vittoria! Finalmente la luce! Risalite la maestosa cascata per raggiungere un imponente edificio simile a una cattedrale: la sede della Lega Pokémon!
LEGA POKÉMON: IL PINNACOLO DEGLI ALLENATORI
All'interno dell'edificio troveremo a sinistra un Centro Pokémon e a destra un Pokémon Market (dove vi consiglio di fare tutte le spese di cui potreste aver bisogno). Quando siete pronti, avvicinatevi all'omino al centro della sala e... Ecco che spunta di nuovo il rivale che vi vuole mettere alla prova ancora una volta! Inutile dire che lo dovrete affrontare! Per questa lotta utilizzerà sei Pokémon: sfruttate al massimo debolezze e resistenze per assicurarvi la vittoria. Ecco la squadra che vi troverete di fronte a seconda dello Starter che avete scelto.
Una volta sconfitto, il rivale constaterà che in fondo è ancora troppo debole per sfidare i Superquattro e vi inviterà a farlo al posto suo. A questo punto, parlate con l'omino davanti all'ingresso e mostrategli tutte le vostre Medaglie.
Il funzionario riconoscerà che avete tutte le carte in regola per ambire al titolo di Campione di Sinnoh e si sposterà. Ora, rimettete in sesto i vostri Pokémon migliori, fate scorta di Revitalizzanti e Pozioni Max e... via, verso i Superquattro!
SUPERQUATTRO AARON
Il primo Superquattro che vi troverete davanti sarà Aaron. Quest'individuo dal ciuffo verde e sbarazzino predilige i Pokémon di tipo Coleottero e ambisce a raggiungere la perfezione insieme alla sua squadra. Per sconfiggerlo dovrete utilizzare soprattutto attacchi di tipo Volante e Fuoco, ma anche di tipo Terra (soprattutto per Drapion). Ecco la sua squadra.
SUPERQUATTRO TERRIE
Fra i Superquattro poteva forse mancare un'anziana signora? Certo che sì (infatti non si vede né a Johto né a Hoenn), ma per mantenere vivo il ricordo della vecchia Agatha della Lega di Kanto ecco che troviamo Terrie. Non fatevi ingannare dalle apparenze, perché questa vecchietta è abilissima nell'uso di Pokémon di tipo Terra. Un buon Pokémon di tipo Erba vi assicurerà la vittoria, ma vanno bene anche mosse di tipo Acqua. Ecco la squadra che dovrete affrontare.
SUPERQUATTRO VULCANO
Abbiamo già incontrato Vulcano ad Arenipoli, ricordate? In caso contrario rileggetevi il capitolo . Vulcano è il primo Superquattro nella storia dei Pokémon che utilizza Pokémon di tipo Fuoco (anche se per la verità ne usa solo due). Per vincere dovrete usare mosse di tipo Acqua o Terra, ma anche di altri tipi. Ecco la sua squadra.
SUPERQUATTRO LUCIANO
Eccoci finalmente all'ultimo dei Superquattro: Luciano! Quest'uomo serio e intellettuale sfoggia una squadra composta soprattutto da Pokémon di tipo Psico, abili nell'uso della mente. Per sconfiggerlo dovrete usare mosse di tipo Buio o Spettro. Ecco i Pokémon che dovrete affrontare.
COLPO DI SCENA: CAMPIONESSA CAMILLA!
Ora non vi resta altro da fare se non affrontare il Campione. Chi sarà mai? COLPO DI SCENA! Non è un Campione, ma una Campionessa: si tratta di Camilla, che abbiamo incontrato più volte nel corso dell'avventura! La figlia dell'anziana di Memoride si rivela così l'allenatrice migliore di Sinnoh! La sua squadra non ha debolezze in comune, in quanto è formata da Pokémon anche molto diversi fra loro. Tirate fuori il meglio del vostro team per sconfiggerla. Ecco il suo squadrone di mostriciattoli.
VITTORIA!!!
Congratulazioni: siete finalmente diventati Campioni della Lega Pokémon! Camilla si complimenterà per la passione e la forza di volontà dimostrate durante la lotta e si dichiarerà felice di aver ceduto il suo titolo a persone come voi. Automaticamente salirete su di un ascensore, che vi porterà nella leggendaria Sala d'Onore, dove vengono registrati i Campioni della regione di Sinnoh e i Pokémon che hanno combattuto con loro. Verrete raggiunti anche da Rowan che (non si sa come) ha seguito tutte le vostre lotte. Finiti i dialoghi entrerete nella Sala d'Onore accompagnati da Rowan e Camilla. Le vostre Poké Ball verranno inserite in una macchina che registrerà tutte le informazioni su di voi e sulla vostra squadra di amici. Ora siete ufficialmente Campioni della Lega Pokémon di Sinnoh! Evviva! Godetevi lo stupendo filmato dei titoli di coda in cui il vostro protagonista torna in Bicicletta a Duefoglia, la piccola e insignificante cittadina da dove tutto è iniziato... e da dove tutto continuerà!
NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Ehi, ehi, ehi! Non starete già spegnendo il Nintendo DS, eh? La vostra partita di Pokémon Diamante e Perla non è ancora finita, anzi il bello deve ancora venire! Ecco qualche anticipazione. A Sabbiafine incontreremo un vecchio amico che viene da una regione molto lontana da Sinnoh e riceveremo anche il Pokédex Nazionale. Poi esploreremo il nuovissimo Parco Amici e, sotto consiglio del rivale, ci imbarcheremo sul traghetto di Nevepoli verso nuovi orizzonti. Questo e altro nel prossimo capitolo!
GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA
(10° capitolo)
RIEPILOGO
E c'è bisogno di ricordare cos'è successo nel nono capitolo? Semplicemente abbiamo raggiunto la Lega Pokémon e, dopo aver affrontato tutti i Superquattro uno dopo l'altro, siamo stati impegnati in un'estenuante lotta contro la Campionessa Camilla. Sconfiggendola abbiamo avuto accesso alla Sala d'Onore e siamo finalmente diventati Campioni di Sinnoh! Evviva!
FINE? CERTO CHE NO!
Come? State dicendo che la vostra avventura è già finita? No, no e no! Anzi, la parte più divertente comincia adesso! Dunque, riprenderete il gioco dalla vostra cara vecchia cameretta (senza sapere come ci siete arrivati). Scendendo al piano di sotto verrete fermati da vostra madre, che vi dirà che il vostro rivale è passato a cercarvi. Prima di partire di corsa come al solito ha detto qualcosa riguardo al traghetto che parte da Nevepoli. A questo punto dirigetevi verso Sabbiafine e noterete che Lucinda (o Lucas) vi aspetta davanti al laboratorio del Prof. Rowan. L'altro protagonista vi chiederà di fargli vedere il vostro Pokédex: se avrete visto tutti i 150 Pokémon che lo compongono (tranquilli: non è necessario che li abbiate anche catturati) vi indicherà di correre subito dal Prof. Rowan e di mostragli i vostri risultati. Prima, però, ecco qualche consiglio per completare la vostra enciclopedia dei Pokémon. Beh, a dire il vero non c'è molto da dire: non vi resta altro da fare che girare in lungo e in largo attraverso l'intera Sinnoh affrontando tutti gli allenatori che incontrerete. Prima o poi arriverete ad un punto in cui vi mancherà un solo Pokémon, e cioè il leggendario della versione opposta: Dialga nella versione Perla e Palkia nella versione Diamante. Molti di voi si metteranno le mani fra i capelli e lasceranno subito perdere. SBAGLIATO! Esiste un modo semplice e rapido per vedere Dialga/Palkia: vi basterà parlare con l'Anziana di Memoride (abita nella casa più a nord della cittadina) per farvi mostrare una sua immagine. In questo modo aggiungerete anche l'ultimo Pokémon al vostro Pokédex. Precipitatevi a Sabbiafine e mostrate i vostri risultati a Rowan, che vedrà finalmente realizzato il suo sogno. Ma non è finita qui! Ecco infatti che nel laboratorio fa il suo ingresso un personaggio che i veterani di Rosso e Blu conoscono molto bene: si tratta del Professor Pokémon, il mitico... Prof. Oak! È arrivato dalla lontana regione di Kanto per vedere di persona le specie di Pokémon che popolano Sinnoh. Naturalmente Oak ha già sentito parlare di voi e aggiornerà il vostro Pokédex con un ulteriore ampliamento: il Pokédex Nazionale, la più ampia enciclopedia dei Pokémon che sia mai stata ideata! Naturalmente completarlo sarà un impresa, ma siete o non siete i migliori allenatori della regione di Sinnoh? Poi, Oak vi rivelerà che nel Percorso 221 è stata inaugurata una struttura chiamata Parco Amici in grado di attirare Pokémon delle altre regioni (Hoenn e Kanto). Detto ciò si assenterà per partecipare ad una riunione. Direi che è il caso di fare una visita a questo Parco Amici, vero? Prima, però, il Prof. Rowan vi regalerà uno strumento particolare: si tratta del PokéRadar, che vi permetterà di individuare le zone d'erba alta che nascondono Pokémon rari. Può essere usato solo se vi posizionerete al centro di un'area erbosa e la sua batteria si ricarica camminando. Inoltre da questo momento ogni giorno sarà possibile trovare un Pokémon particolare in una zona di Sinnoh scelta a caso. Per sapere chi si può catturare, seguite quitidianamente la trasmissione televisiva Sinnoh Oggi, o parlate con la sorellina di Lucinda/Lucas. Ah, un'ultima cosa: se andrete da Bebe a Cuoripoli con uno spazio libero in squadra, riceverete un regalo inaspettato... Ora, di corsa al Parco Amici!
PERCORSI 219, 220, 221
Per raggiungere il Parco Amici è necessario usare Surf a sud di Sabbiafine (dove c'è la spiaggia) e attraversare i Percorsi 219, 220 e 221. dire la verità qui non c'è molto da fare, se non affrontare vari allenatori, catturare Pokémon (Wingull, Pelipper, Tentacool, Tentacruel, ecc.) e raccogliere molti oggetti (fra cui una Lastraidro, che potenzia le mosse di tipo Acqua). Ben presto raggiungerete una striscia di terraferma, al termine della quale si trova il Parco Amici.
PARCO AMICI: UN LUOGO PER NUOVI INIZI
Non appena entrerete nel Parco Amici, verrete subito avvicinati dal Prof. Oak, che vi spiegherà che in questo edificio si possono portare i Pokémon provenienti da tutte le parti del mondo (e quindi dalle regioni di Kanto e Hoenn). Inoltre si potrà competere per scoprire con quale velocità si riesce a catturare quei Pokémon. Poi il mitico Professor Pokémon vi regalerà il software ContaPokémon per il PokéKron: si tratta di un programmino che registra i Pokémon trovati più volte con il PokéRadar. Dopodiché Oak si trasferirà a Evopoli per studiare (ma guarda un po'!) i Pokémon di Sinnoh. Dunque, lasciate che vi spieghi come funziona il Parco Amici. Se nello slot per Game Boy Advance del Nintendo DS avete inserito una cartuccia Pokémon, nel menù di avvio della vostra versione Diamante o Perla insieme alle voci "Nuovo gioco", "Continua" e "Impostazioni Nintendo WFC" dovrebbe apparire anche "Trasferisci da Rubino/Zaffiro/Smeraldo/Rosso Fuoco/Verde Foglia" (a seconda del gioco che avete inserito). Selezionando questa opzione vi sarà data l'opportunità di trasferire nella scheda di gioco per DS sei Pokémon al giorno scelti fra quelli che avete nel PC della versione per Game Boy Advance. Scegliete bene, perché i Pokémon trasferiti NON potranno tornare MAI PIÙ nella loro cartuccia d'origine. Inoltre non possono essere trasferiti Pokémon che conoscono mosse MN. tutte le mosse, le abilità e soprattutto il livello dei Pokémon scelti rimarranno invariati. Una volta compiuta l'operazione, i mostriciattoli selezionati potranno essere catturati all'interno del Parco Amici. Per fare ciò avrete a disposizione ben sei Parco Ball, che hanno la stessa efficacia della famosissima Master Ball, ovvero sono infallibili. Il vostro compito sarà girare per le varie aree del parco catturando sei Pokémon. Il tempo impiegato per catturare i vostri sei Pokémon verrà cronometrato e valutato: se i vostri risultati saranno ottimi, verrete premiati con una Bacca speciale. Per sapere quali Pokémon si trovano in ciascuna area cliccate QUI. Questo Parco Amici è proprio una miniera d'oro! Inoltre nella sala d'ingresso una ragazza vi chiederà di mostrarle dei Pokémon: se glieli farete vedere, vi regalerà dei software PokéKron. Ah, vi ricordo un'ultima regola: nel Parco Amici possono essere trasferiti SOLO ed ESCLUSIVAMENTE sei Pokémon al giorno per ogni cartuccia. Se ne volete trasferire altri prima delle 24 ore stabilite dovrete prenderli da un'altra cassetta di gioco. E ora... buona caccia!
LA ZONA LOTTA
A questo punto non ci rimane altro da fare che seguire il consiglio del rivale e imbarcarci a Nevepoli. Parlate con il marinaio al molo per salire sulla nave e salpare. Arriverete in un posto chiamato Zona Lotta. Verrete accolti dal rivale, che vi dirà che intende diventare il migliore allenatore di tutti i tempi e che prima o poi vi sconfiggerà. In seguito verrete raggiunti da un altro tizio dai capelli rossi: lo sconosciuto dirà al rivale che per provare di essere davvero dei grandi allenatori bisogna prima dirigersi al vulcano che si trova in zona e trovare il tesoro al suo interno. Naturalmente il rivale, irrequieto com'è, si dirigerà di corsa al vulcano. Lo sconosciuto vi si avvicinerà e si presenterà come Chicco (che nome...) e vi consiglierà di andare alla Torre Lotta per fare un po' di allenamento prima di avventurarsi nel vulcano. Detto ciò se ne andrà. Ora, ecco qualche informazione turistica sul luogo in cui ci troviamo: la Zona Lotta è un'area accessibile solo agli allenatori migliori. Qui possono mettere alla prova le loro abilità all'interno delle tre zone in cui si divide: l'Area Sfida, l'Area Provviste e l'Area Svago. Se non avete ancora ottenuto il Pokédex Nazionale, l'unica zona che potrete esplorare sarà l'Area Sfida. Ecco cosa sio può fare qui.
L'AREA SFIDA: LOTTE À GOGO
L'Area Sfida, come dice il nome, è progettata appositamente per ospitare le lotte fra allenatori di Pokémon. A dire il vero, qui non c'è molto da fare, se non dirigersi di corsa al Giardino Lotta, dove si concentrano tutte le attività della zona. Prima però, vi consiglio di parlare con il pescatore che troverete subito a nord del molo: vi regalerà un Super Amo, ottimo per pescare. A questo punto, entrate nell'edificio in alto a destra del Centro Pokémon per entrare nel Giardino Lotta.
IL GIARDINO LOTTA
Una volta entrati nel Giardino Lotta, delle funzionarie dietro al bancone vi inviteranno ad avvicinarvi. Loro vi consegneranno una Scheda Punti, ma vi spiegherò più tardi a cosa serve. Proseguite all'interno del Giardino Lotta per raggiungere l'Ufficio Ritiro Premi (lì intorno si trova anche un Affilodente, indispensabile per far evolvere Gligar in Gliscor): si tratta di un edificio simile ad un castello all'interno del quale potrete scambiare i punti accumulati con sostanziosi premi. Passando oltre incontrerete un ragazzo dai capelli biondi e spettinati, che vi riconoscerà, ma non vi dirà niente di particolare. Subito dopo arriverà anche il vostro rivale, che intende mettersi alla prova prima di dirigersi al vulcano. Proseguendo ancora incontrerete la Torre Lotta, una struttura in cui potrete cimentarvi in vari tipi di lotte. Per partecipare alle sfide della Torre Lotta dovrete scegliere alcuni Pokémon che gareggeranno con voi (il loro numero varia a seconda del tipo di sfida). La vostra squadra deve almeno di livello 50 (con alcune eccezioni per quelli di livello inferiore). I Pokémon di livello superiore potranno partecipare comunque, ma il loro livello verrà abbassato a 50; non preoccupatevi, perché uscendo dalla lotta essi torneranno al livello originario. Potrete iscrivere Pokémon di tutte le specie (esclusi naturalmente la maggior parte dei leggendari e le Uova), a patto però che ne scegliate solo uno per specie. Inoltre i vostri Pokémon dovranno tenere tutti uno strumento diverso dall'altro. Alla fine di ogni lotta riceverete un certo numero di PL (Punti Lotta), che potrete scambiare con premi all'Ufficio Ritiro Premi. Ah, ricordate che all'interno della Torre Lotta non si ricevono Punti Esperienza né soldi! I tipi di lotta che potrete sperimentare sono quattro: Lotta in Singolo, Lotta in Doppio, Lotta Multipla e Lotta Wi-fi.
Lotta in Singolo
Questa modalità comprende il più classico degli stili di combattimento. Per partecipare dovete parlere con l'addetta della postazione al centro, scegliere tre Pokémon della vostra squadra e poi salvare il gioco. La signora al bancone vi accompagnerà in una stanza apposita dove inizierà la vostra prima lotta. Dopo ogni scontro, la vostra squadra verrà rimessa in sesto e avrete la possibilità di continuare, sospendere la sfida per fare una pausa o rinunciare. Se riuscirete a sconfiggere sette allenatori di fila, otterrete un premio in PL. Ma non è finita qui! Infatti se terminerete il torneo per tre volte di fila, nell'ultima lotta della terza volta dovrete affrontare il ragazzo biondo e spettinato che avete incontrato nei pressi dell'Ufficio Ritiro Premi: si tratta del padre del vostro rivale (lo si capisce anche dal colore dei capelli), il Boss Torre Palmer! Quando voi e gli altri vostri amici non eravate ancora nati, erano lui e vostro padre a mantenere l'ordine nella regione di Sinnoh. Ecco la squadra che utilizzerà.
Boss Torre Palmer
Torre Lotta
Dragonite
Milotic
Rhyperior
liv. 50
liv. 50
liv. 50
Palmer è uno degli allenatori più forti e abili in assoluto: dovrete dare fondo alle vostre risorse se vorrete batterlo! I vostri sforzi saranno poi premiati con la bellezza di ben 20 PL e la vostra squadra riceverà dei fiocchi commemorativi. Otterrete anche un Trofeo di Bronzo per le vostre 20 vittorie consecutive. Inoltre, se riuscirete a realizzare 48 vittorie consecutive, alla 49° lotta vi ritroverete di nuovo davanti il Boss Torre. Bene, se finora pensavate che la sua squadra fosse potente, guardate un po' quella di adesso!
Boss Torre Palmer
Torre Lotta
Heatran
Regigigas
Cresselia
liv. 50
liv. 50
liv. 50
Di norma nella Torre Lotta non si possono usare i leggendari, ma a quanto pare lui è uno dei soliti raccomandati per il quale è stata fatta un'eccezione... Dopo che lo avrete sconfitto, sarete senza dubbio i migliori allenatori del mondo!
Lotta in Doppio
Anche per la Lotta in Doppio vi dovrete rivolgere all'addetta al centro. Per questo tipo di sfida dovrete scegliere quattro Pokémon della vostra squadra per poi salvare il gioco. Verrete accompagnati in una sala apposita dove inizierà il torneo. Nella Lotta in Doppio lotterete ovviamente con due Pokémon alla volta e dopo sette vittorie consecutive riceverete un premio in PL. Ah, a scanso di equivoci vi avviso che nella Lotta in Doppio non incontrerete MAI il Campione Torre Palmer, che può essere sfidato solo nella Lotta in Singolo.
Lotta Multipla
Per iscrivervi alla Lotta Multipla dovrete parlare con l'addetta di sinistra. Dovrete scegliere due Pokémon con cui partecipare e vi verrà chiesto se volete attivare il collegamento Wireless e fare squadra con un vostro amico. Rispondendo di sì renderete la cosa molto più divertente, in quanto voi e il vostro compagno potrete elaborare strategie in comune. In caso contrario verrete accompagnati nel Salone Lotta, dove potrete scegliere di fare squadra con uno degli allenatori controllati dal gioco che abbiamo già incontrato nella nostra avventura (gli ultimi due li troveremo più avanti). Ecco quali sono.
Demetra
Matilde
Marisio
Risetta
Chicco
Bosco Evopoli
Grotta Labirinto
Isola Ferrosa
Via Vittoria
Monte Ostile
Ogni allenatore ha a disposizione molti Pokémon diversi, fra i quali ne sceglierà due ogni volta. Dopo che avrete scelto il vostro compagno di squadra, inizierà il torneo. Combattere in modalità 2 contro 2 e se riuscirete a vincere per sette volte consecutive riceverete dei PL.
Lotta Wi-fi
La Lotta Wi-fi è la vera novità della Torre Lotta di Diamante e Perla. Questa modalità di lotta funziona esattamente come la Lotta in Singolo, cioè potrete usare tre Pokémon. Se possedete un antenna per collegarsi alla Nintendo Wi-fi Connection, inizierete un torneo dove non affronterete allenatori guidati dal gioco, ma persone vere provenienti da TUTTO IL MONDO! Così avrete perfino occasione per stringere nuove amicizie fra ragazzi che magari vivono in un altro paese! L'unico problema è che, una volta collegati, la batteria del Nintendo DS si scaricherà più in fretta, proprio come con la connessione Wireless. Ma tutto sommato ne vale la pena, no?
L'AREA PROVVISTE: ZONA ALLESTIMENTO
L'Area Provviste sarà disponibile solo dopo che avrete ottenuto il Pokédex Nazionale e si può raggiungere attraversando il Percorso 225 a nord dell'Area Sfida. In questo Percorso troverete Rattata, Raticate, Spearow, Fearow, Roselia, Machoke e Skuntank (solo in Diamante), oltre a numerosi allenatori e alcune Bacche. Qui si trova anche una casetta: parlando con l'uomo al suo interno riceverete una bibita dissetante. Inoltre usando Scalaroccia su una parete rocciosa troverete una Pietralbore. Comunque, l'Area Provviste non è altro che un piccolo villaggio dove gli allenatori e gli esploratori si riposano prima di avventurarsi all'interno del Monte Ostile. Ah, assicuratevi di fare tappa nella casa più a sud per ricevere la MT42 Facciata. Quando siete pronti, dirigetevi a est, verso il Percorso 226
PERCORSI 226, 228, 229 E 230.
Il Percorso 226 consiste in un piccolo labirinto di salite e discese da superare sfruttando la MN08 Scalaroccia. Niente di complicato comunque, quindi state tranquilli. Qui troverete Pokémon come Rattata, Raticate, Spearow, Fearow, Machoke e Golduck, oltre a numerosi allenatori e alla MT53 Energipalla. Proseguendo a destra incontrerete uno specchio d'acqua da attraversare con Surf, al centro del quale troverete una casetta: se parlerete con l'avventuriero al suo interno, riceverete un aggiornamento del vostro Pokédex che vi permetterà di leggere le descrizioni di Pokémon nelle altre lingue! Strano, vero? Ovviamente questo non funziona sull'intero Pokédex, ma solo sulle pagine di Ekans, Pikachu, Psyduck, Ponyta, Staryu, Magikarp, Wobbuffet, Heracross, Sneasel, Teddiursa, Houndour, Wingull, Slakoth e Roselia. Per sbloccare una nuova lingua, vi basterà collegarvi a una versione di lingua diversa tramite il Parco Amici o la connessione Wi-fi. Comunque, continuate a surfare a destra; svoltando verso nord entrerete nel Percorso 227, che porta al Monte Ostile, ma ci torneremo più avanti. Proseguendo verso destra entrerete nel Percorso 228. Questa è un'area desertica, quindi tutte le vostre lotte al suo interno saranno caratterizzate dall'effetto Tempesta di Sabbia. Comunque, in questo percorso troverete Rhyhorn, Cacnea, Cacturne, Hippowdon, Diglett e Dugtrio, oltre ai soliti allenatori, algli strumenti Copertura (indispensabile per far evolvere Rhydon in Rhyperior) e Pietrabrillo, alla MT37 Terrempesta e a una casetta. Parlando con il vecchietto al suo interno avrete la possibilità di insegnare ad alcuni dei vostri Pokémon le tre mosse più potenti in assoluto, il top del top! Ecco la lista delle mosse e dei Pokémon che le possono apprendere.
Continuando verso sud entrerete nel Percorso 229, dove troverete Pokémon come Schyter, Ledian, Volbeat, Illumise, Roselia, Bellsprout, Weepinbell, Oddish e Gloom, oltre ad alcuni allenatori e allo strumento Terrorpanno (necessario per far evolvere Dusclops in Dusknoir). Se volete, potete deviare verso sinistra e raggiungere il Percorso 230, dove si trovano Beautifly, Floatzel, Gastrodon, Golduck, Oddish, Gloom, Bellsprout e Weepinbell, ma nient'altro di interessante. Verso sud raggiungerete l'Area Svago.
L'AREA SVAGO: PASSATEMPO & RELAX!
L'Area Svago è l'ultima delle tre aree che formano la Zona Lotta. Qui si ritrovano gli allenatori che, stanchi di lotte ed esplorazioni, decidono di concedersi un po' di tempo libero. L'edificio più importante qui è l'Associazione Fiocchi, la costruzione più grande e contrassegnata dal simbolo delle Gare delle Virtù. L'Associazione Fiocchi è una società molto esclusiva, alla quale potrete accedere solo se almeno uno fra i Pokémon della vostra squadra possiede 10 Fiocchi. Al suo interno potrete comprare tre sfarzosissimi Fiocchi: il Fiocco Meraviglia per 10.000 $, il Fiocco Reale per 100.000 $ e il rarissimo Fiocco Meraviglia Reale per la bellezza di 999.999 $. I Fiocchi che comprerete verranno messi sul primo Pokémon della vostra squadra. Al piano di sopra invece potrete sperimentare una cura di massaggi che aumenterà di molto (anche più di quelli di Rupepoli) la felicità del Pokémon al primo posto del vostro party. Insomma, se siete amanti delle Gare delle Virtù e date particolare importanza all'aspetto e all'eleganza dei vostri Pokémon, l'Associazione Fiocchi è il posto che fa per voi!
NEL PROSSIMO CAPITOLO...
In via del tutto eccezionale, avremo anche un undicesimo capitolo della guida! A questo punto rimane da fare la cosa più importante, e cioè la cattura dei rimanenti Pokémon leggendari: Heatran, Regigigas, Cresselia e Giratina. Riusciremo ad acchiapparli tutti? Questo e altro nel prossimo capitolo!
GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA
(11° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nel decimo capitolo abbiamo (spero) ottenuto il Pokédex Nazionale e sbloccato il Parco Amici. In seguito abbiamo esplorato la Zona Lotta, divisa in tre aree: Area Sifda, Area Provviste e Area Svago. Durante le nostre avventure abbiamo anche ritrovato il nostro rivale e conosciuto un certo Chicco... A questo punto non resta altro da fare che catturare i Pokémon leggendari rimasti!
ATTENZIONE: i luoghi descritti in questo capitolo della guida possono essere esplorati SOLO dopo aver ottenuto il Pokédex Nazionale
PERCORSO 227
Per raggiungere il Percorso 227 vi basterà dirigervi verso nord all'incrocio fra il Percorso 226 e il Percorso 228, situati nella Zona Lotta. Una volta entrati, immagino che ai veterani più nostalgici verrà in mente il Percorso 113 delle versioni Rubino, Zaffiro e Smeraldo: proprio come in quel sentiero, anche qui la cenere eruttata dal Monte Ostile cade sull'erba, creando un effetto simile alla neve. Nell'erba alta troverete Weezing, Rhyhorn, Rhydon, Fearow, Skarmory, Numel, Camerupt e Graveler. Per proseguire dovrete anche gestire le marce della Bicicletta e scavalcare delle piccole barriere rocciose. A un certo punto troverete il vostro rivale in compagnia del Capopalestra Omar di Pratopoli. Il biondino vi dirà che Chicco si è già recato al vulcano per recuperare un fantomatico tesoro, e che anche lui intende farlo. Come suo solito scapperà di corsa. Omar resterà ancora un po' per darvi dei preziosi consigli, per poi lasciarvi soli. A questo punto se avete bisogno di riposare, entrate nella casetta e parlate con la vecchietta: lei rimetterà in sesto la vostra squadra. Continuate il cammino verso nord per incontrare anche quello spaccone di Chicco, che dubiterà della vostra potenza e se ne andrà. MA COME SI PERMETTE? Ha osato dire che VOI, i Campioni della Lega di Sinnoh, siete troppo deboli per il Monte Ostile! Dirigetevi anche voi al monte per fargli vedere di che pasta siete fatti! Troverete l'entrata proseguendo verso l'alto.
MONTE OSTILE: IL FOCOSO HEATRAN
Prima di addentrarvi nel vulcano, assicuratevi di avere con voi la MN Forza e Spaccaroccia. E, come di consueto, ecco qualche informazione turistica: le leggende raccontano che all'inizio il Monte Ostile fosse un Pokémon risalente all'epoca in cui la regione di Sinnoh fu creata dalla fusione di spazio e tempo (cioè dai poteri di Palkia e Dialga). Per controllare questo Pokémon fu usato un oggetto chiamato Magmapietra, che trasformò il Pokémon in un vulcano. All'interno del Monte Ostile troverete Weezing, Slugma, Magcargo, Torkoal, Golbat, Onix, Machoke, Geodude e Graveler. Prima di tutto spingete il masso giù per la discesa per liberare il passaggio e dirigetevi a sinistra per raccogliere una Fune di Fuga (che potrebbe risultarvi utile), poi proseguite a destra. Salite la montagnola che troverete più a nord per trovare il vostro biondo rivale, che vi dirà che è stato sconfitto da Chicco e ha deciso di abbandonare la missione. Entrate nell'apertura e proseguite verso nord per incontrare Chicco. Lui si rimangerà quello che vi aveva detto nel Percorso 227 e deciderà di unirsi in squadra con voi. Da questo momento tutte le vostre lotte si svolgeranno in modalità 2 contro 2. Chicco combatterà con il suo Claydol e rimetterà ogni volta in sesto la sua squadra. Dunque, la zona del Monte Ostile in cui vi trovate è un vero e proprio labirinto, ma il vostro viaggio sarà agevolato da una visuale più ampia (ecco perché i personaggi vi sembrano insolitamente piccoli). Il vostro obiettivo è ritrovare l'antica Magmapietra. Se volete finire la missione in fretta, partendo da dove incontrate Chicco scendete le scale e dirigetevi a destra. Superate la coppia di allenatori, spingete il masso verso l'alto e salite le scale sulla destra. Proseguite a nord e scendete le scale. A questo punto svoltate a sinistra, distruggete il masso con Spaccaroccia e salite le scale che troverete più avanti. Infine proseguite sullo spiazzo sopraelevato, scendete, spostate il masso verso destra e risalite fino a raggiungere un'apertura. Ovviamente quello spaccone di Chicco entrerà per primo. Entrate anche voi per scoprire che ha già raccolto la Magmapietra, il tesoro del Monte Ostile. Il vulcano, però, non sembra d'accordo e ve lo dimostrerà con una scossa di terremoto. A questo punto uscite e, se volete, esplorate un po' il monte per trovare oggetti come la MT50 Vampata. Quando siete stufi, uscite e tornate all'Area Provviste. Ritroverete Chicco nella casa a sinistra del Centro Pokémon e lui vi dirà che è venuto a conoscenza della leggenda del Pokémon leggendario e ha deciso di riportare la Magmapietra al suo posto. A questo punto vi basterà tornare al Monte Ostile, riattraversarlo tutto e raggiungere la stanza dove Chicco aveva trovato la pietra. Sulla parete in fondo troverete un Pokémon: si tratta di Heatran, il leggendario Pokémon Cratere! È di tipo Fuoco/Acciaio, di livello 70 e conosce le mosse Visotruce, Lavasbuffo, Turbofuoco e Metaltestata. La tecnica per catturarlo è sempre la stessa: indebolitelo il più possibile, paralizzatelo e bombardatelo con le Ultra Ball o meglio con le Scuro Ball (sono più efficaci in quanto siete in una caverna). Quando avrete acchiappato Heatran, sarete in possesso di un altro degli innumerevoli Pokémon leggendari di Sinnoh!
TEMPIO NEVEPOLI: L'ANTICO REGIGIGAS
Il prossimo leggendario di cui ci occuperemo è Regigigas, un antichissimo Pokémon che si dice abbia contribuito alla creazione dei continenti. Prima di tutto, trasferite Regirock, Regice e Registeel da Rubino/Zaffiro/Smeraldo al Parco Amici e catturateli. Poi inserite i tre leggendari nella vostra squadra e volate a Nevepoli. Come vi avevo già accennato nel capitolo 7, nella parte più a nord della città si trova il Tempio Nevepoli, una costruzione eretta come tributo ai Pokémon di tipo Roccia, Ghiaccio e Acciaio che formano la terra. Inizialmente la guardiana non vi concederà il permesso di entrare, ma vi raggiungerà la Capopalestra Bianca: lei dirà alla guardiana che la Ex-Campionessa Camilla in persona le ha parlato molto bene di voi e che avete tutti i diritti per entrare. Bene, a questo punto fate il vostro ingresso nel Tempio Nevepoli. Qui potrete trovare Pokémon come Sneasel, Onix, Steelix e Golbat, oltre a oggetti come Gelomai. Il Tempio Nevepoli presenta in alcuni piani delle lastre di ghiaccio da superare facendo precisi movimenti. La prima, più facile, si trova al terzo piano sotterraneo. Partite dal punto più a destra e fate questi movimenti: giù, sinistra, su, destra e su. al quinto piano invece si trova la seconda lastra. Per superarla partire dal secondo punto a sinistra rispetto alla scala e fate questi movimenti: giù, giù, destra, su, sinistra, giù, destra e su. Se avete seguito alla lettera le mie istruzioni, raggiungerete uno spiazzo con un'enorme statua raffigurante un Pokémon. Se avrete in squadra Regirock, Regice e Registeel, la statua prenderà vita e si rivelerà Regigigas, il leggendario Pokémon Colossale! È di tipo Normale, di livello 70 e conosce gli attacchi Troppoforte, Cozzata Zen, Pestone e Stordiraggio. In questo scontro sarete avvantaggiati dall'abilità Lentoinizio di Regigigas, che per i primi turni gli dimezzerà l'Attacco e la Velocità. Approfittatene per indebolirlo e bombardarlo con le Scuro Ball. Quando lo avrete acchiappato, potrete vantarvi di aver completato, con anche Regirock, Regice e Registeel, l'intera dinastia dei Regi!
SENTIERO FONTE E FONTE SALUTO
A questo punto volate a Rupepoli ed entrate nel Percorso 214. Scoprirete che sulla destra si è sbloccato un nuovo passaggio, che vi porterà nel Sentiero Fonte. Prima di entravi, però, controllate di avere con voi le MN Scalaroccia, Scacciabruma e Spaccaroccia. Seguendo il Percorso fra gli alberi raggiungere la Fonte Saluto, il quarto lago della regione di Sinnoh di cui non si conosceva l'esistenza. In questa zona troverete Pokémon come Beautifly, Floatzel, Staravia, Bibarel, Gastrodon e Golduck. Risalite la parete con Scalaroccia e, se volete, sostate sul ponte per ammirare lo spettacolare lago immerso nella nebbia. Proseguite lungo la sporgenza rocciosa fino a trovarvi esattamente dalla parte opposta rispetto al ponte. Usate Scalaroccia per scendere e vi ritroverete vicino all'ingresso della Grotta Ritorno.
GROTTA RITORNO: IL MISTERIOSO GIRATINA
Una volta entrati nella Grotta Ritorno, usate Scacciabruma se volete vedere più in là di due cm. Qui dentro troverete Golbat, Bronzor, Bronzong e Haunter. Questa grotta si articola in varie sale, ognuna delle quali presenta quattro uscite. Per azzecare il percorso giusto dovrete scegliere bene in quale porta andare. State attenti perché qui le dimensioni sono distorte e potreste ritrovarvi di punto in bianco di nuovo all'ingresso. Se volete, leggete le iscrizioni in lingua Unown che "in teoria" dovrebbero darvi delle indicazioni sulla strada giusta, ma in realtà è più o meno come se fossero scritte in ostrogoto. Nonostante tutte queste inquietanti premesse, raggiungere Giratina non è così difficile: vi basterà un buono spirito di osservazione e anche un pizzico di fortuna. Infatti lungo la strada incontrerete vari segnali (i numeri scritti sui pilastri o la disposizione delle rocce in alcune stanze) che interpretati nel modo giusto vi permetteranno di raggiungere un gigantesco Pokémon volante: Giratina, il leggendario Pokémon Ribelle! Si tratta del Pokémon che completa il trio insieme a Dialga il Palkia, come lo è Rayquaza con Kyogre e Groudon. Giratina è di tipo Spettro/Drago, di livello 70 e conosce le mosse Oscurotuffo, Anticura, Geoforza e Lacerazione. Prima di tutto neutralizzate la sua mossa più potente, Oscurotuffo, mandando in campo un buon Pokémon di tipo Normale (Oscurotuffo è di tipo Spettro, che non ha effetto sul tipo Normale). Poi indebolitelo e bombardatelo con le Scuro Ball. Quando avrete catturato anche questo mostro, potrete dire di possedere i tre leggendari principali di Sinnoh: Dialga, Palkia e Giratina!
CANALIPOLI E ISOLA LUNAPIENA: LO SFUGGENTE CRESSELIA
Il prossimo leggendario della lista è Cresselia, che si dice rappresenti la luna crescente. Prima di tutto recatevi a Canalipoli ed entrate nella Casa del Marinaio Elfio. Scoprirete che il figlio del marinaio è caduto preda di un incubo senza fine, probabilmente causato dal malvagio Pokémon Darkrai. La madre vi svelerà che non è la prima volta che succede a Canalipoli: si narra che in passato le persone che dormirono nella Locanda a nord-est della città non si siano più risvegliate da certi brutti sogni... L'unico modo per curare il bambino è portargli l'Alalunare, una piuma brillante che ha il potere di allontanare gli incubi e che si può trovare solo nell'Isola Lunapiena. Parlate con il tristissimo marinaio al molo per imbarcarvi verso l'isola. Una volta sbarcati, seguite il piccolo sentiero in mezzo agli alberi e addentratevi nel bosco. In mezzo a una pozzanghera a forma di falce di luna troverete un Pokémon: si tratta di Cresselia, il leggendario Pokémon Falcato. se ci parlerete, vi verrà mostrata una sua immagine e sparirà. Al suo posto comparirà un oggetto: l'Alalunare! Ora tornate subito a Canalipoli e portate l'Alalunare al bambino: il suo incubo avrà fine e finalmente si riprenderà dal sonno. Missione compiuta! A questo punto, con l'animo lieto di chi ha fatto una buona azione, non vi resta altro da fare se non lanciarsi all'inseguimento di Cresselia. Come per Mesprit (vedi capitolo , potrete visualizzare la posizione di Cresselia sul software PokéKron Segna Mappa. L'unica differenza è che Cresselia tende a spostarsi molto più frequentemente di Mesprit! Comunque, una volta che sarete riusciti a trovarvi nella sua stessa posizione, vi basterà usare un Repellente per trovarlo. Cresselia è di tipo Psico, di livello 50 e conosce gli attacchi Lacerazione, Raggiaurora, Divinazione e Nebbia. Prima di tutto bloccatelo con attacchi come Malosguardo o Ragnatela (le abilità come Trappoarena non hanno effetto su di lui). Quindi indebolitelo, paralizzatelo e bombardatelo con le Ultra Ball (se la lotta dura da molto provate anche con le Timer Ball). Ricordate di non avvelenarlo, perché se dovesse fuggire le sue modifiche di stato rimarrebbero intatte. Una volta catturato Cresselia, avrete la luna crescente dalla vostra parte!
ANTICO CHÂTEAU: IL PICCOLO ROTOM
Non è ancora chiaro se Rotom sia un Pokémon leggendario oppure no, fatto sta che il filmatino prima dell'inizio della lotta
Inviato: Mer 07 Gen, 2009 4:22 pm Oggetto: Re: GUIDA COMPLETA DI POKEMON DIAMANTE E PERLA(parte 3)
di la verità..........................................................................................................................
hai fatto copia incolla da qualke altro forum
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Inviato: Mer 04 Nov, 2009 3:19 pm Oggetto: Re: GUIDA COMPLETA DI POKEMON DIAMANTE E PERLA(parte 3)
io ho la guida dall'inizioIntroduzione: Diventare un buon giocatore.
Attenzione! Tutto quello che segue può essere considerata la Bibbia dei Pokémon: per cui siete liberi di seguirla o no.
Cominciamo con il dire che in Pokémon Diamante e Pokémon Perla le meccaniche di gioco sono profondamente cambiate per rendere il gioco più divertente e competitivo (e sopratutto perchè ha un po' stufato vedere i soliti 5 Pokémon nelle squadre).
[i]Tutti gli attacchi sono stati classificati in tre categorie principali: Fisico, Speciale, Supporto.
Cosa significa questo? In realtà è molto semplice:
Il danno inflitto da attacchi che rientrano nella categoria Fisico (es: Azione) è basato sul valore di Attacco del Pokémon che attacca, e sul rispettivo valore di Difesa del Pokémon avversario.
Il danno inflitto da attacchi che rientrano nella categoria Speciale (es: Psichico) è basato sul valore di Attacco Speciale del Pokémon che attacca, e sul rispettivo valore di Difesa Speciale del Pokémon avversario.
Gli attacchi di supporto generalmente non infliggono danno e hanno effetti particolari (Alterare statistiche, Confondere).
A questo viene quindi aggiunto l'elemento dell'attacco (Normale, Erba, Fuoco, Psico), lo STAB (bonus se l'attacco usato è dello stesso tipo del Pokémon) ed eventuali bonus da oggetti.
E adesso come faccio a riconoscere se un attacco è Fisico o Speciale? Molto semplice, lo potrete direttamente leggere nella descrizione dell'attacco contrassegnato da un simbolo particolare:
Attacco Fisico Attacco Speciale Attacco di Supporto Ed ecco che il mio Infernape può beneficiare di un ottimo attacco di fuoco sfruttando la sua elevata prestanza fisica! (clicca qui).
Questo meccanismo rimette in gioco moltissimi Pokémon (es: Hitmonchan che potrà finalmente far uso dei sui tanto disprezzati Fuoco/Gelo/Tuonopugno) e renderà molto azzardata la scelta su Pokémon molto usati, ad esempio deboli ad Elettro, con un elevata Difesa Speciale ma scarsa Difesa Fisica diventano facili prende per un Tuonopugno.
Durante il gameplay potrebbe così non risultare una scelta troppo azzardata assegnare a un vostro Pokémon con ottimi valori di Attacco e Attacco Speciale due mosse dello stesso elemento da di categoria diversa (non è la scelta più felice... ma in mancanza d'altro!)
Sottolineo un ultima cosa: rimane in ogni caso inutile insegnare al vostro Pokémon quattro mosse uguali (Pistolacqua, Surf, Cascata, Idropompa). Il Pokémon deve risultare il più versatile possibile! E sopratutto con una combinazione come quella di attacchi non andrete mai ad utilizzare Pistolacqua avendo a disposizione Surf.
A voi ora decidere cosa è meglio! Ora passiamo alla guida dell gioco =)
Lasciate la vostra casa e dirigetevi verso la casa del vostro migliore amico (chiamiamolo Diamante per comodità).
Appena tenterete di entrare salterà fuori di casa proponendovi una gara verso il lago per cercare il Gyarados rosso, ma rientrerà in casa dicendo di aver scordato qualcosa, seguitelo dentro casa al piano di sopra. Ora siete pronti a dirigervi verso il lago assieme a Diamante seguendo l'unica strada possibile. Prima di entrare nella foresta salvate la partita se desiderate provare a prendere il vostro starter di un determinato sesso/natura.
Entrate nella foresta e vedrete il Professor Rowan assieme a Lucinda (se state giocando come ragazzo) o Lucas (se giocate come ragazza). Appena avranno finito di parlare e saranno usciti dalla foresta vi potrete avvicinare ad una borsa in mezzo all'erba dove verrete subito attaccati da due Starly. Non vi resta altro da fare che frugare dentro la borsa per trovare qualcosa con cui difendervi! Scegliete il vostro Pokémon iniziale tra:
Chimchar (Fuoco) Piplup (Acqua) Completate la battaglia sconfiggendo senza problemi Starly. Dopodichè Lucinda ritornerà sui suoi passi per recuperare la borsa. Lasciate la foresta per incontrare nuovamente Lucinda e il Professore che si accorgerà della mancanza dei due Pokémon. Tornate a casa, parlate con la mamma che vi dirà di dirigervi verso Giubilopoli (Jubilife City), non prima di avervi dato un paio di Scarpe da Corsa. Ora potrete tenere premuto B per correre.
Percorso 201
Adesso potrete procedere nell'erba sulla destra per raggiungere la prossima città. Completate qualche battaglia contro i Bidoof e Starly selvatici per salire di livello, nel caso abbiate bisogno di cure tornate indietro a casa.
Sabbiafine (Sandgem Town)
Lucinda sarà qui ad aspettarvi per portarvi al Laboratorio del Professore. Diamante uscirà di corsa dal Laboratorio colpendovi in pieno, quindi Lucinda vi porterà dentro il laboratorio. Il Professore vi regalerà il Pokémon, al quale potrete ora dare un Soprannome se desiderate, e vi chiederà di completare il Pokédex per aiutarlo negli studi. Lucinda riceverà l'ultimo Pokémon rimasto.
Lasciate l'edificio e Lucinda vi porterà a spasso per la città e vi spiegherà la funzione dei diversi edifici (Pokémon Center, Poké Mart). Si dirigerà quindi a Nord e non vi lascerà passare se prima non torniamo indietro a salutare la mamma dove riceveremo un Agenda da portare a Diamante.
Percorso 202
Ora avete accesso al Percorso 202 dove Lucinda vi mostrerà come poter catturare un Pokémon e vi regalerà 5 PokeBall.
Pokémon Selvatici Shinx Starly Bidoof Kricketot Nel percorso 202 potrete incontrate numerosi Pokémon tra cui alcuni molto interessanti:
Shinx si rivelerà un ottima scelta come Pokémon Elettrico (con un elevato valore di Attacco e ottimi Attacchi Fisici elettrici)
Bidoof si rivelerà molto utile poiché in grado di apprendere, una volta evoluto a lv.15, quasi tutte le MN.
Starly, nonostante la bassissima difesa, sarà un ottimo supporto volante al vostro team.
Seguite il percorso sconfiggendo tutti gli allenatori e Pokémon selvatici che incontrerete.
Giubilopoli (Jubilife City)
Arrivati a Giubilopoli (Jubilife City) troveremo Lucinda ad aspettarci, controllerà quanti Pokémon abbiamo catturato e ci indirizzerà alla Scuola dove Diamante ci aspetta.
Consegniamo la Parcel a Diamante così riceveremo la Mappa. Sempre dentro la scuola possiamo lottare contro due allenatori che ci consegneranno la MT10 Introforza.
Appena tenteremo di andare via dalla città un uomo ci fermerà. In cambio di tre Coupon ci consegnerà il Pokétch.
Possiamo trovare i tre clown che ci consegneranno il Coupon:
- Dietro il Pokémon Center nella parte sud della città
- Fuori della Pokétch Company, nella parte ovest della città
- Di fronte alla TV Station nella parte nord della città
Una volta ricevuto il Pokétch possiamo andare a recuperare un Amo Vecchio con il quale pescare alcuni Magikarp e Barboach di basso livello. Dirigiamoci a Ovest della città e parliamo con il pescatore dentro l'edificio di passaggio.
esperienza e ampliare la nostra squadra con un Budew (Pokémon Erba ottimo, evolve in Roselia per felicità) e Zubat (ottimo una volta evoluto in Crobat).
Percorso 204
Erba Shinx Starly Bidoof Kricketot Budew Dentro la grotta Zubat Psyduck Geodude A questo punto possiamo dirigerci a Nord della città dove accumulare un po' di esperienza e ampliare la nostra squadra con un Budew (Pokémon Erba ottimo, evolve in Roselia per felicità) e Zubat (ottimo una volta evoluto in Crobat).
Percorso 203
Appena entreremo nel Percorso 203 inizierà lo scontro con il nostro Rivale (Diamante).
La sua squadra è composta da:
- Starly Lv.7
- Starter Lv.9 (il suo Starter è l'opposto del tuo, se prendi Fuoco lui avrà Acqua, e così via).
Completata la sfida riceveremo ben $900 e potremo dirigerci alla conquista della Prima medaglia.
Sconfitti tutti gli allenatori lungo la nostra strada ci ritroveremo davanti all'entrata di una grotta.
Se nel nostro team non abbiamo nessun Pokémon con attacchi Acqua o Erba è consigliabile tornare indietro a prenderne uno.
Pokémon Selvatici Zubat Geodude Psyduck Appena entrati nel tunnel un Avventuriero ci consegnerà la MN06 Spaccaroccia indispensabile per distruggere le rocce che bloccano la nostra strada.
Ma prima di poterla usare dovremo conquistare la Medaglia Carbone nella Palestra di Mineropoli (Oreburgh City).
Mineropoli (Oreburgh City)
Come entriamo in città un bambino ci mostrerà la strada per la Palestra, da dove uscirà con tutta fretta il nostro Rivale avvisandoci con disapprovazione che il Capopalestra non si trova qui! E' il momento di dirigerci nelle miniere di Mineropoli per trovare il Capopalestra. Parlando con l'uomo con vicino un Machop all'ingresso delle miniere riceveremo un utile Superpozione.
Cava Mineropoli (Oreburgh Mine)
Pokémon Selvatici Zubat Geodude Onix Esplorate la grotta per trovare una Fune di fuga, sconfiggere i due Lavoratori e quindi parlate con il ragazzo con l'elmetto che, dopo aver usato Spaccaroccia sulla pietra vicino, si presenterà come Pedro (Roark) il Capopalestra di Mineropoli e vi inviterà a sfidarlo nella sua palestra.
Palestra di Mineropoli (Oreburgh Gym)
Capopalestra Pedro Geodude Livello 12 Onix Livello 12 Cranidos Livello 14 Per Geodude e Onix non dovrebbero esserci troppi problemi, Cranidos potrebbe invece creare un po' di scompiglio con il suo elevatissimo valore di Attacco, quindi mettetelo KO prima che possa prendevi a colpi di Bottintesta. Una volta sconfitto riceverete la Medaglia Carbone, la MT76 Levitoroccia e $1680.
E' arrivato il momento di tornare indietro a Giubilopoli, possiamo però prendere una piccola deviazione a Nord di Mineropli nel Percorso 207 dove raccogliere una PokeBall e catturare un Machop. Un ottimo Pokémon di tipo lotta per la nostra squadra, in alternativa utile da scambiare per un Abra, se non siete ancora riusciti a catturarlo, dalla bambina al piano terra dell'edificio vicino al Market.
Nel tunnel di passaggio verso Giubilopoli potremo ora utilizzare Spaccaroccia per raggiungere la zona inferiore e raccogliere la MT70 Flash e uno Stardust da vendere per accumulare $.
Giubilopoli (Jubilife City)
Curate la vostra squadra al Centro Pokémon quindi dirigetevi a Nord.
Troverete Lucinda e il Professore che discutono animatamente con due persone con i capelli blu e vestito bianco. Si tratta del Team Galactic contro il quale avrà inizio il primo scontro 2vs2, in questa battaglia sarete aiutati da Lucinda con il suo Starter Lv.13.
Dopo la battaglia i due scapperanno via lasciandoci qualche informazione interessante: sembrano essere interessati all'energia liberata dall'evoluzione dei Pokémon.
Terminato il dialogo verrete fermati da un uomo che vi infermerà che la TV Station adesso è aperta e se gli farete visita vi regalerà una Scatola Chic, dove potrete raccogliere gli accessori per vestire e abbellire i Pokémon per le Gare Pokémon. Inoltre potremo accumulare un altro po' di esperienza parlando con i giornalisti Gabby e Ty che ci sfideranno in un combattimento 2vs2 per testare le nostre abilità!
Inoltre è ora disponibile la GTS (Global Trade Station): potrete finalmente scambiare Pokémon e combattere con altre persone da tutto il mondo sulla rete Wi-Fi semplicemende recandovi al piano inferiore di qualsiasi Pokémon Center.
Una volta che avrete terminato di visitare la città, possiamo dirigerci nel percorso 204.
Erba Shinx Starly Bidoof Kricketot Budew Dentro la grotta Zubat Psyduck Geodude Sconfiggete gli allenatori che incontrate e fatevi strada nel tunnel utilizzando Spaccaroccia.
Inoltre, all'interno del tunnel possiamo trovare una MT39 (Rocciotomba).
Una volta fuori dal tunnel possiamo trovare una Sveglia e una MT09 (Semitraglia).
Giardinofiorito (Floaroma Town)
In questa città farete finalmente la conoscenza delle Bacche. Per raccogliere basterà come sempre semplicemente preme A di fronte alla piantina.
Non c'è granché da fare in città, all'interno di una casa, rispondendo si alla domanda di una ragazzina, riceveremo la MT88 (Spennata).
Parlando invece alla donna all'interno del Negozio di fiori riceveremo lo Sprayduck, indispensabile per annaffiare le piante di bacche per farle crescere.
Ignoriamo i due Galactici che ci bloccano il passaggio a nord del Giardinofiorito e dirigiamoci ad Est verso il percorso 205
Percorso 205
Pokémon Selvatici Pachrisu Buizel Shellos Avanzando lungo il percorso una bambina vi fermerà chiedendovi di riportarle suo padre perchè non lo trova più. Poco più avanti due membri del Team Galactic vi bloccano l'accesso al ponte, potrete solo raggiungere l'Impianto Turbine (Valley Windorks).
In questo percorso appare anche Drifloon.
Apparirà solamente il Venerdì e solo dopo aver conquistato due medaglie.
Lo vedrete fermo ad aspettare fuori dall'Impianto turbine e non nell'erba.
Potrete quindi catturarne uno ogni Venerdì.
Parlate con il Galactico che blocca l'accesso all'edificio e inizierà lo scontro. Dopo averlo facilmente sconfitto rientrerà nell'edificio provocandovi dicendo che per entrare abbiamo bisogno di una chiave. Torniamo a Giardinofiorito e dirigiamoci a Nord dove i due Galactici ci bloccavano il passaggio.
Prato Fiorito (Floaroma Meadow)
Avvicinatevi ai due Galactici che trattengono il vecchio per iniziare la battaglia.
Una volta sconfitti il vecchio vi ringrazierà con la chiave che hanno lasciato cadere prima di scappare: Turbinchiave.
Inoltre vi darà ciò che i Galactici cercavano di avere con la forza: un oggetto interessante: Miele. Durante il nostro viaggio incontreremo spesso degli alberi di colore di verso (giallo) su cui potremo utilizzare il miele. Il miele usato su questi alberi attrae Pokémon rari (Burmy, Combee, Aipom, Munchlax) e comuni (Wurmple), e sarà l'unico modo per poter ottenere i Pokémon rari. Dopo aver messo il miele ricordiamoci di ritornare sull'albero dopo 10 ore per controllare se si è avvicinato qualche Pokémon. Inoltre riparlando con il vecchio potremo acquistare del Miele per 1000$.
Andiamo ad utilizzare la chiave!!
Impianto Turbine (Valley Windworks)
All'interno dell'edificio il Galactico che prima vi sbeffeggiava sarà sorpreso dal rivedervi e scapperà via.
Parlate con tutti per acquisire informazioni aggiuntive e dare il via a qualche battaglia per accumulare esperienza. Avvicinatevi alla persona con i capelli rossi che, dopo avervi rivelato il suo piano, vi sfiderà a duello! Si tratta di uno dei tre Boss del Team Galactic: Comandante Martes
Martes utilizzerà per lo scontro due Pokémon:
Commander Martes Zubat Livello 14 Purugly Livello 16 Zubat conosce Tossina, quindi non diamogli il tempo di utilizzarlo.
Purugly invece è un vero osso duro, è veloce è forte e ha tanti HP, inoltre inizierà il combattimento con Bruciapelo per infliggervi danni e farvi perdere un turno.
Una volta sconfitta lei e tutto il Team Galactic al suo seguito scapperanno via dicendovi che tanto quello che dovevano fare lo avevano già fatto.
Dopo aver curato i nostri Pokémon a Giardinofiorito possiamo procedere la nostra avventura attraverso il percorso 205 poco dopo il ponte che prima era completamente inaccessibile.
Percorso 205
Pokémon Selvatici Bidoof Pachrisu Buizel Shellos Questa parte del percorso è piena di allenatori da sconfiggere! Ben 8 prede per accumulare esperienza ed evolvere la nostra squadra, a metà strada avremo l'occasione di attraversare un altro ponte ed imbatterci nella casa di una simpatica donna che ci permetterà di curare i nostri Pokémon. A sud della casa possiamo trovare una Superpozione.
Proseguiamo il nostro cammino a Nord ed entriamo nella foresta!
Bosco Evopoli (Eterna Forest)
Pokémon Selvatici Wurmple Silcoon Beautifly Budew Buneary Murkrow (notte) Appena entriamo nella foresta Demetra (Cheryl), spaventata dal Team Galactic si aggiungerà al nostro party.
Con Demetra in squadra tutti gli incontri con Allenatori e Pokémon selvatici saranno 2vs2, inoltre ci promette di curare i nostri Pokémon dopo ogni combattimento, straordinario!
Demetra combatterà sempre e solo con un Chansey che uilizzerà a caso una mossa tra Uovobomba e Covauovasenza rubarci esperienza. Sfortunatamente contro i Pokémon selvatici non potremo utilizzare le PokeBall per catturarli finchè sono in due.
La foresta è un labirinto molto semplice, fatevi strada sconfiggendo tutti gli allenatori: una volta raggiunta l'uscita Demetra ci abbandonerà ringraziandoci.
Percorso 205
Una volta fuori dalla foresta, potremmo decidere di tornare indietro per riuscire a catturare qualche Pokémon che ci è sfuggito a causa di Demetra, oppure proseguire attraverso il ponte (dove potrete sconfiggere qualche pescatore semplicemente parlandoci) e dirigerci verso la prossima medaglia!
Evopoli (Eterna City)
Finalmente siamo arrivati ad Evopoli! Dirigiamoci al Centro Pokémon per curare la nostra squadra.
Parlando con l'uomo nell'edificio a fianco al Pokémon Center riceveremo l'Esplorokit che ci permette di visitare i sotterranei di Sinnoh. Inoltre attiveremo una serie di sottomissione realizzabili con il vecchio che ci ha dato questo interessante oggetto chiave.
Per una guida dettagliata dell'underground visita l'apposita sezione del sito. Oppure clicca qui.
Nel grande edificio di fianco al Poké Mart troviamo un anziano signore che ci permette di cambiare il nome dei nostri Pokémon.
Dirigiamoci a nord della città dove una bella ragazza ci fermerà, si tratta di Camilla (Cynthia) un allenatrice come noi. Noterà il Pokédex con stupore e ci darà la MN01 (Taglio) ricordandoci che per poterla usare fuori dal combattimento dobbiamo sconfiggere il capo-palestra di Evopoli.
Percorso 211
Pokémon Selvatici Meditite Bidoof Chingling Geodude Ponyta Dentro la grotta Cleffa Zubat Meditite Chingling Machop Geodude Possiamo fare una piccola deviazione nel Percorso 211 per catturare qualche Pokémon interessante, in particolare: Ponyta e Meditite. Ponyta ci sarà di grande aiuto nella palestra se non abbiamo nessun Pokémon di tipo Fuoco.
Palestra di Evopoli (Eterna Gym)
La Palestra di Evopoli è una foresta labirinto dove, prima di poter affrontare la capo-palestra, dovremo sconfiggere tutti e quattro i suoi aiutanti nascosti in mezzo agli alberi.
Ecco dove potrete trovare tutti gli Allenatori:
Una volta sconfitti tutti, comparirà Gardenia da sfidare. Torniamo a curare i nostri Pokémon se necessario e andiamo a sfidarla!
Gardenia predilige Pokémon d'Erba quindi concludiamo velocemente lo scontro utilizzando un Pokémon di fuoco (Ponyta, o Monferno) oppure un Pokémon volante (Staravia, Golbat).
Per lo scontro Gardenia utilizzerà 3 Pokémon
Capopalestra Gardenia Cherubi Livello 19 Turtwig Livello 19 Roserade Livello 22 Cherubi è molto semplice da sconfiggere date le sue basse statistiche.
Turtwig invece utilizza Riflesso che dimezzerà tutti i danni Fisici, quindi non diamogli il tempo di utilizzarlo se prediligiamo l'utilizzo di attacchi Fisici-fuoco (Ruotafuoco).
Roserade invece può essere molto stressante, è una terza evoluzione ed è veramente veloce...
Predilige utilizzare status alterati, in particolare Paralisi, quindi tenete pronti dei Paralyz Heal.
Una volta sconfitta riceveremo la Medaglia Bosco e la MT86 (Laccioerboso).
Potremo utilizzare Taglio fuori dalle battaglie per tagliere piccoli alberelli e farci strada in posti prima inaccessibili.
Inoltre tutti i Pokémon scambiati fino a livello 30 ci obbediranno.
E' un ottima idea tornare un attimo sui nostri passi e usare Taglio appena fuori da Bosco Evopoli per accedere ad un piccolo percorso dove raccogliere un Argenpolvere (potenzia le mosse Coleottero).
Inoltre, rientrando nella foresta, possiamo usare taglio ed accedere all'O[/i]ld Chateau dove catturare un Gastly
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